【FFXV】中物理模拟的结构以及游戏业界的乐趣(2)
发稿时间:2017-09-20 14:38 来源:拉菲2线|拉菲2注册|拉菲2线路【官网,登录】

    关于毛发模拟,实现了头发随风的飘动,激烈的战斗动作中的摆动,这样柔软的毛发运动。另外,因为也有"角色特有形象"的漂亮发型不能破坏的“维持发型”的要求,和布料模拟一样,实现了通过骨骼来模拟毛发的运动的结构。


image


毛发是物理模拟来实现真实的摇摆,角色的发型不能崩坏。FFXV里,也需要对应美术师方面手动调整的要求。

    

    同时支持模拟的毛发运动和头发风格的维持,在毛发上,导入了可以灵活控制的【柔软毛发的约束条件】和【坚硬的毛发的约束条件】来对应


image


实现了可以让毛发变得柔软或坚硬的灵活的系统。


    使用这个系统,当角色接近静止状态时,要维持头发风格,毛发变得很硬,要漂亮的运动时,头发风格崩坏,更容易受到毛发模拟的控制。现实中的话,毛发是根据负荷移动和风力,不用关心发型的来运动,而游戏的情况是要重视角色的形象,优先漂亮的毛发运动而无视物理法则是很合理的。


image


image


根据角色的情况,变成【维持发型的硬的头发】或是【摇晃的柔软头发】

FFXV实现的风和草木的表现

    FFXV,因为是以开放世界为舞台的游戏,【风】也是重要的表现要素。在FFXV中,通过带有【影像范围】【3D方向】要素的Wave函数,实现了关卡设计师可以在游戏世界的任意场所设定吹风的结构。


image


FFXV XV,是看不出是程序化(Procedural)实现的风的表现为目标


    【设定Wave函数】的话,美术师制作设定数据很难。最后的方法,是在引擎团队开发了可以在关卡编辑器上绘制吹风情况的UI,提供给美术师使用。


image


只是设定Wave函数的话,美术师很难工作。


image


image


开发出用绘画UI的方式让美术师直观的设定风参数的结构


    这样,通过这种结构实现的随风飘动的草木,最初一看的话是有枝叶和茎的,而实际是在板型多边形上贴了草木Texture的Billboard。


    Billboard如何实现了【随风飘动】的表现?Rungjiratananon说明,是制作了用颜色的浓淡来表示【受风的影像的弯曲程度】的UI,通过视觉的来进行设定。设定的单位是顶点单位,对顶点颜色做设定。具体的,设置深色的顶点,更容易受到风的影响运动。


    还有,Billboard随风飘动时,在可以设定伸缩的上限。风到什么强度,草木就不会伸展,设定了控制过度伸长的结构。


image


板型多边形表现的草木Billboard的随风飘动的情况和伸展控制,也可以通过绘制来设定。


    还有,因为风的运动太有规则的话,看起来像作假的,在通过Wave函数生成风的强弱和方向上,导入了增加Noise的结构,使用【不规则的Texture】来给予风的强弱。例如用【V字形状分布浓淡的Texture】给予广阔草原上吹风的效果。可以做出草原在V字型上随风飘动的表现。


image


在Wave函数里加入Nosie,就增加了吹风的不规则性,尽管如此,还是有不足的情况。


image


为了表现立体的风的强弱,用浓淡Texture来设定强弱。通过这个,可以使用Texture给予的体积形状来让草木随风飘动。




上一篇:[业界]任天堂的市价总额突破4兆日元!
下一篇:没有了

友情链接/网站合作咨询: